fbpx

Land of War to gra, w której zbudowanie świata przedstawionego za pomocą realiów historycznych II wojny światowej ma szczególne znaczenie. W dzisiejszym artykule postaramy się przybliżyć Wam, drodzy gracze jak znajdujemy właściwy balans pomiędzy wiernością historii, a atrakcyjna rozgrywką.

Pierwszy zawsze jest research

 Pracę nad grą rozpoczęliśmy od zebrania dziesiątek wspomnień, opowieści i relacji historycznych z okresu II wojny światowej. Interesowała nas w szczególności wojna obronna 1939, ale szukaliśmy też inspiracji w bitwach partyzanckich oraz słynnych akcjach ruchu oporu. 

Bardzo szybko zdaliśmy sobie sprawę, że pomimo przegranej wojny obronnej Polski podczas kampani wrześniowej 1939, bohaterskich czynów oraz zwrotów akcji było tak wiele, że można by z nich stworzyć interesującą historię nadającą się do przedstawienia w Land of War. Skupiliśmy się więc na tym okresie na licznych i czasem nie bardzo znanych epizodach historycznych.

Okres początku II wojny światowej jako tło fabularne gry  miał dla nas jeszcze dwie zalety. Po pierwsze nigdy wcześniej nie pokazano go w żadnej grze, a po drugie działania wojenne prowadzone były z użyciem sprzętu i pojazdów rzadko lub wcale nie pojawiających się w grach wojennych.

Jak wkomponowaliśmy Land of War w tło historyczne?

Po długich debatach z ogromnej listy historii wybraliśmy trochę ponad 20, które z różnych powodów wydały nam się szczególnie interesujące i dopiero wtedy zaczęła się prawdziwa praca nad realiami historycznymi. Żeby upewnić się, że wiemy, jak w zgodzie z wydarzeniami oddać dany epizod, ruszaliśmy w rzeczywiste miejsce walk. Robiliśmy mnóstwo zdjęć, odwiedzaliśmy lokalne muzea, rozmawialiśmy z opiekunami miejsc pamięci i zbieraliśmy książki temu poświęcone. Nieocenionym źródłem wiedzy okazał się internet a także grupy rekonstrukcyjne oraz pasjonaci historii II WŚ z całego świata.

Dla każdej lokalizacji ustalaliśmy, jakie oddziały – a w związku z tym – jakie bronie, pojazdy czy mundury mogły pojawić się na polu walki po obu stronach konfliktu. W Land of War bardzo chcemy pokazać wiele nieznanych lub mało znanych rodzajów broni, użytych we wrześniu 1939. Te po polskiej stronie nie miały już potem szansy pojawić się w walce, natomiast  niemieckie szybko zastąpiono nowszymi rozwiązaniami, stworzonymi w oparciu o doświadczenie zdobyte w Polsce.

Ponieważ nasza gra jest tradycyjną strzelanką FPS, musieliśmy dostosowywać historyczne pola walki tak, aby nasz bohater miał gdzie się schować,  przejść niezauważony, a kiedy trzeba – odpocząć. Istotnym elementem jest także zachowanie właściwej grywalności na każdej z lokacji. Inne lokalizacje z kolei staraliśmy się pozostawić bez zmian, bo są tak “ikoniczne”, że nic się tam zmieniać nie powinno. 

Ważną częścią pracy było też wyszukanie zdjęć i dokumentacji obiektów, które w trakcie II WŚ zostały doszczętnie zniszczone. Niekiedy pomocne materiały znajdowaliśmy w miejscach tak “egzotycznych” jak światowe serwisy aukcyjne.

Podjeliśmy decyzje żeby część zespołu, odpowiedzialna za design rozgrywki została wysłana na strzelnicę, aby  lepiej wczuć się w klimat, wysłuchać i poczuć, co to znaczy huk wystrzałów oraz silny odrzut po wystrzale, jaki zafundować nam może Mauser 1898 lub jego polska odmiana Karabin wz. 98a a także inne, bardziej współczesne bronie. 

Włożyliśmy masę pracy w połączenie zdobytych materiałów na wrażenia z rozgrywki. Najwięcej uwagi poświęcamy na sensowne zbilansowanie realiów historycznych z zapewnieniem właściwej grywalności i mamy nadzieję, że gracze będą zadowoleni z efektu. 


Wyzwaniem było spowodowanie aby zdobyte materiały przekuć na jak najlepsze wrażenia z rozgrywki. Zbilansowanie realiów historycznych i wymogów grywalności pozwoliło nam stworzyć produkt, który przyniesie graczom wiele frajdy i satysfakcji?